sobota, 23 listopada 2013

ZASADY GRY 4

9. Standardowe znaki
9.1. Dla jasności zapisów w publikacjach używa się następujących standardowych znaków:
9.1.1. Dla zasygnalizowania posunięcia: - ;
9.1.2. Dla zasygnalizowania bicia: x ;
9.1.3. Do oznaczenia posunięcia jako silnego: ! ;
9.1.4. Do oznaczenia posunięcia jako bardzo silnego: !! ;
9.1.5. Do oznaczenia posunięcia jako słabego: ? ;
9.1.6. Do oznaczenia posunięcia jako bardzo słabego: ?? ;
9.1.7. Do oznaczenia posunięcia, które wygląda na słabe, ale w rzeczywistości okaże się silnym:?! ;
9.1.8. Do oznaczenia posunięcia, które wygląda na silne, ale w rzeczywistości okaże się słabym: !? ;
9.1.9. Wymuszony ruch, każdy inny prowadzi do przegranej: * ;
9.1.10. Dla oznaczenia wygranej: + ;
9.1.11. Dla oznaczenia remisu: = ;
9.1.12. Dla oznaczenia po ostatnim posunięciu ilości pionków przewagi: +1, +2 etc.;
9.1.13. Dla oznaczenia po ostatnim posunięciu ilości pionków straty: -1, -2 etc.;
9.1.14. Znak a.l. (ad libitum) oznacza wybór bicia, które daje ten sam rezultat.
10. Kontrola czasu
10.1. Może się zdarzyć, że w partii każdy zawodnik będzie musiał wykonać określoną ilość posunięć w określonym czasie.
10.2. W takim przypadku zawodnicy są zobowiązani do:
10.2.1. Używania zegara;
10.2.2. Zapisywania posunięć po każdym ruchu.
10.3. Może się zdarzyć, że na partię każdy zawodnik otrzyma określoną ilość czasu na jej rozegranie w całości.
10.4. W takim przypadku, obowiązkowe jest używanie zegara, ale nie ma obowiązku prowadzenia zapisu partii jeżeli do końca wyznaczonego na partię czasu zawodnik ma mniej niż 5 minut.
10.5. Szczegółowe przepisy związane z zegarem kontrolnym znajdują się w Części II. Opis reguł zastosowania zegara (określenie tempa gry), musi się znaleźć w Regulaminie Zawodów.
11. Odmiany gry
11.1. Są różne sposoby rozgrywania partii warcabowej:
11.1.1. Normalne partie rozgrywane na warcabnicy pomiędzy dwoma zawodnikami znajdującymi się naprzeciwko siebie;
11.1.2. Normalne partie rozgrywane na warcabnicy pomiędzy zawodnikiem, który równocześnie (symultanicznie) gra z określoną liczba przeciwników;
11.1.3. Partie rozgrywane korespondencyjnie pomiędzy dwoma zawodnikami, którzy na zmianę przesyłają do siebie wykonane posunięcia;
11.1.4. Partie rozgrywane pomiędzy zawodnikami, którzy nie patrzą na warcabnicę, również nie posiadają zapisu gry, i nie używają warcabnicy;
11.1.5. Partie rozgrywane pomiędzy zawodnikiem, który nie patrzy na warcabnicę, również nie posiada zapisu gry, i równocześnie (symultanicznie) gra z określoną liczbą zawodników, którzy mogą używać warcabnicy;
11.1.6. Partie pomiędzy niewidomym graczem (lub pomiędzy dwoma niewidomymi zawodnikami), który sam używa warcabnicy z pionkami specjalnie rzeźbionymi.
11.1.7. Normalna partia na warcabnicy pomiędzy zawodnikami o nierównych umiejętnościach, gdzie silniejszy rozpoczyna partię z utrudnieniem (handicapem) w postaci braku jednego lub więcej swoich pionów.
11.1.8. Partia internetowa, rozgrywana przez oddalonych od siebie przeciwników za pomocą specjalistycznego oprogramowania
11.2. Dla wszystkich odmian, za wyjątkiem określonej w artykule 11.1.1., określone są specyficzne regulaminy gry.
11.3. W wariantach określonych w artykule 11.1.3 do 11.1.5, zakłada się, że zawodnicy mają umieszczoną przed sobą warcabnicę.

ZASADY GRY 3

6. Remis
6.1. Grę uznaje się za remisową, jeżeli ta sama pozycja pojawiła się po raz trzeci i za każdym razem posunięcie przypadało na tego samego gracza.
6.2. Jeżeli przez 25 kolejnych posunięć obu graczy, jedynie damki były przestawiane, nie wykonano żadnego ruchu pionem i nie wykonano żadnego bicia to grę uważa się za remisową. W wersji 64 – 20 kolejnych posunięć
6.3. Jeżeli pozostały jedynie trzy damki lub dwie damki i pion lub jedna damka i dwa piony przeciwko jednej damce, grę uznaje się za remisową, jeżeli każdy z graczy wykonał 16 ruchów. W wersji 64 jeśli strona słabsza kontroluje całą główną przekątną (tzn. na głównej przekątnej znajduje się damka strony słabszej i nie ma tam ani damki ani kamienia strony silniejszej) – 5 posunięć. Natomiast w pozycji trzy damki przeciwko jednej damce jeżeli strona silniejsza zajmuje główną przekątną – 15 posunięć. W pozostałych przypadkach stosuje się dla tych pozycji zasady jak w artykule 6.2.
6.4. Jeżeli pozostały dwie damki lub jedna damka i pion lub jedna damka przeciwko jednej damce, grę uważa się za remisową, jeżeli każdy z graczy wykonał 5 posunięć.
6.5. Remis z przewagą (nie obowiązuje w wersji 64)
6.5.1. Jeżeli turniej rozgrywany jest z systemem tak zwanych remisów z przewagą to partia może się zakończyć remisem z orzeczeniem przewagi jednego z zawodników.
6.5.2. Remis z przewagą orzeka się wówczas gdy zawodnik ma co najmniej trzy piony przewagi nad przeciwnikiem (damkę liczymy jako dwa piony). Zawodnikowi który ma przewagę odnotowuje się remis z przewagą („1+” w tabeli turniejowej), a jego partnerowi remis z przewagą przeciwnika („1-” w tabeli turniejowej).
6.5.3. Jeżeli regulamin turnieju mówi o remisach z przewagą to wówczas w regule z artykułu 6.3. ilość posunięć wynosi nie 16 a 25.
6.5.4. Remis z przewagą może nastąpić również na skutek wzajemnego porozumienia graczy mimo, iż na warcabnicy nie ma przewagi określonej w artykule 6.5.2.
6.5.5. Orzeczenie remisu z przewagą nie ma wpływu na artykuł 5.4 Oficjalnego Regulaminu Zawodów.
7. Rezultat
7.1. Są dwa możliwości zakończenia gry:
7.1.1. Wygrana jednego z graczy, i w konsekwencji przegrana drugiego;
7.1.2. Remis, gdy żaden z graczy nie jest w stanie wygrać.
7.2. Gracz wygrywa jeżeli jego przeciwnik:
7.2.1. Zrezygnował z dalszej gry z lub bez powodu;
7.2.2. Gdy przypada na niego kolej posunięcia nie może wykonać żadnego ruchu bierką z powodu ich zablokowania;
7.2.3. Nie ma na warcabnicy żadnej swojej bierki;
7.2.4. Odmówił podporządkowania się regułom gry.
7.3. Remis jest osiągnięty gdy:
7.3.1. Obaj gracze zgadzają się na remis na skutek wzajemnego porozumienia;
7.3.2. Zastosować można jedną z reguł wymienionych w artykule 6;
7.3.3. Żaden z graczy nie jest w stanie wygrać.
8. Zapis
8.1. Zgodnie z artykułem 2.6 aktywne pola są ponumerowane od 1 do 50, zatem możliwe jest notowanie ruchów bierek, posunięcie po posunięciu, zarówno białych jak i czarnych, co pozwala odtworzyć całą partię.
8.2. Zapis partii powinien odpowiadać następującym zasadom:
8.2.1. Notuje się pole, z którego bierka rozpoczyna ruch oraz pole na którym ruch kończy;
8.2.2. Numery tych dwóch pól rozdziela się myślnikiem (-) jeżeli jest to zwykły ruch;
8.2.3. Numery tych dwóch pól rozdziela się krzyżykiem (x) jeżeli jest to bicie.

ZASADY GRY 2

4. Bicie
4.1. Bicie bierki przeciwnika może być wykonywane zarówno do przodu jak i do tyłu. Bicie liczy się jako jeden zakończony ruch. Nie można bić swoich własnych bierek.
4.2. Zawsze gdy pion spotka, po przekątnej, bierkę przeciwnika bezpośrednio za którą znajduje się puste pole, jest zobowiązany do przeskoczenia przez nią i zajęcia tego pustego pola. Ta szczególna bierka przeciwnika zostaje zdjęta z warcabnicy. Cała ta operacja to bicie pionem.
4.3. Kiedy damka napotka na tej samej przekątnej, bezpośrednio lub w oddaleniu, bierkę przeciwnika za którą jedno lub więcej pól jest puste, jest obowiązana do przeskoczenia (czyli zbicia) przez tą bierkę i zajęcia jednego z wolnych pól za nią. Cała ta operacja to bicie damką.
4.4. Bicie musi być wyraźnie zaznaczone i wykonane w kolejności. Brak wyraźnego zaznaczenia bicia uważa się za nieprawidłowość, której poprawienia ma prawo zażądać przeciwnik. Bicie uważa się za zakończone gdy bierka przeciwnika została usunięta z warcabnicy.
4.5. Jeżeli podczas bicia pionek napotka, po skosie, inną bierkę przeciwnika, za którą znajduje się puste pole, jest obowiązany do przeskoczenia również i przez tą drugą bierkę, nawet i trzecią i tak dalej, i zajęcia pustego pola za ostatnią przeskoczoną bierką. Zbite bierki są wówczas usuwane z warcabnicy w rosnącej lub malejącej kolejności zbijania. Tą całą operację nazywamy wielokrotnym biciem pionem.
4.6. Gdy damka podczas bicia napotka, zarówno na tej samej lub jednej z prostopadłych przekątnych, bierkę przeciwnika, za którą znajduje się jedno bądź więcej pustych pól, jest zobligowana do przeskoczenia (zbicia) tej drugiej bierki, jeżeli jest to możliwe również należy zmienić przekątną w kierunku bierki która może być zbita, również to samo z trzecią i dalszymi bierkami, aż ostatecznie zajmie jedno z wolnych pól na tej samej przekątnej za ostatnią zbijaną bierką. Zabite bierki przeciwnika są wówczas usuwane z warcabnicy w rosnącej lub malejącej kolejności ich zbijania. Całą tą operację nazywamy wielokrotnym biciem damką.
4.7. Podczas wielokrotnego bicia nie można przeskakiwać przez swoje własne bierki.
4.8. Podczas wielokrotnego bicia dozwolone jest przechodzenie przez to samo puste pole więcej niż jeden raz, ale zabronione jest przeskakiwanie przez tą samą bierkę więcej niż jeden raz.
4.9. Bicie wielokrotne musi być wyraźnie sygnalizowane, poprzez dotykanie bierką, którą przeprowadzane jest bicie, pustego pola po przeskoczeniu każdej bierki przeciwnika i postawienie bierki na końcowym polu. Brak wyraźnego oznacza­nia bicia wielokrotnego jest nieprawidłowością i jej skorygowania ma prawo zażądać przeciwnik.
4.10. Przesuwania bierki podczas wykonywania nią wielokrotnego bicia uważa się za zakończone gdy gracz wypuścił ją po lub w trakcie wykonywania ruchu.
4.11. Bierki przeciwnika mogą być usuwane z warcabnicy po ukończeniu wielokrotnego bicia. Bierki są zdejmowane z warcabnicy bezpośrednio po zakoń­czeniu bicia i jedynie w kolejności jego wykonywania lub odwrotnie do niej, bez przerw pomiędzy. Zdejmowanie bierek w jakiejkolwiek innej kolejności jest nieprawidłowością i jej skorygowania ma prawo zażądać przeciwnik.
4.12. Zdejmowanie pionów z warcabnicy uważa się za zakończone, jeżeli gracz zdjął ostatnią zbitą bierkę lub gdy zatrzymał (przełączył) swój zegar.
4.13. Zbicie największej możliwej ilości bierek jest najważniejsze i obowiązkowe. W realizacji tej zasady damka nie ma żadnego priorytetu czy obowiązku. Damka, podobnie jak pion, liczona jest za jedną bierkę.
4.14. Jeżeli jest więcej możliwości bicia takiej samej ilości bierek, gracz ma całkowitą swobodę w wyborze jednego z nich bez względu na to jaką bierką bije i jakie bierki są zbijane.
4.15. Potwierdzając artykuł 3.5, pion który podczas wielokrotnego bicia przechodził przez linię przemiany, ale kończy w innym rzędzie, pozostaje dalej pionem po zakoń
czeniu tego bicia.
5. Nieprawidłowości 
5.1. Jeżeli w trakcie gry zauważono, że warcabnica jest ułożona niezgodnie z artykułem 2.4., gra jest anulowana, i musi być rozpoczęta od nowa. 
5.2. Zgodność z artykułem 2.8 powinna być sprawdzona przed rozpoczęciem gry. Dla każdej nieprawidłowości zaobserwowanej w trakcie gry, zastosowanie ma artykuł 5.4. 
5.3. Każda bierka na białym (jasnym) polu jest nieaktywna. Może zostać wprowadzona do gry zgodnie z artykułem 5.4. 
5.4. Jeżeli gracz zauważył jedną z następujących nieprawidłowości, tylko jego przeciwnik ma prawo zadecydować czy ta nieprawidłowość musi być naprawiona, czy też przeciwnie, pozwoli by ona pozostała. 
5.4.1. Wykonanie dwóch ruchów pod rząd; 
5.4.2. Wykonanie ruchu pionkiem lub damką w nieprawidłowym kierunku; 
5.4.3. Dotknięcie jednej bierki i wykonanie ruchu inną; 
5.4.4. Cofnięcie wykonanego posunięcia; 
5.4.5. Wykonanie ruchu bierką przeciwnika; 
5.4.6. Wykonanie ruchu bierką, gdy możliwe jest bicie; 
5.4.7. Zdjęcie bez powodu bierki z warcabnicy, zarówno przeciwnika jak i swojej własnej; 
5.4.8. Zbicie bierką mniej, lub więcej bierek niż jest to możliwe; 
5.4.9. Zatrzymanie w trakcie wielokrotnego bicia (wypuszczając bierkę, patrz artykuł 4.10); 
5.4.10. Niewłaściwe zdejmowanie bierek w trakcie nie zakończonego wielokrotnego bicia; 
5.4.11. Zdjęcie z warcabnicy, po wielokrotnym biciu, nie wszystkich zbitych bierek; 
5.4.12. Zdjęcie z warcabnicy, po wykonaniu bicia, bierki która nie została zbita (przeskoczona); 
5.4.13. Przerwanie zdejmowania pionów podczas wielokrotnego bicia; 
5.4.14. Zdjęcie po biciu jednej, lub więcej, własnej bierki. 
5.5. Sytuacje wynikłe na warcabnicy z przyczyn niezależnych od graczy nie uważa się za nieprawidłowości. 
5.6. Jeżeli gracz odmawia podporządkowania się Oficjalnym Regułom Gry, jego przeciwnik ma prawo żądać podporządkowania się. 
5.7. Jeżeli gracz wykona ruch po tym, jak jego przeciwnik dopuścił się nieprawidłowości lub odmówił podporządkowania się Oficjalnym Regułom Gry, oznacza to akceptację zaistniałej sytuacji. Po wykonaniu tego posunięcia sprostowanie nie będzie już możliwe. 
5.8. Częściowe poprawienie nieprawidłowości, lub odmowa naprawienia, nie może być tolerowana.

ZASADY GRY W WARCABY 100 - POLOWE

1. Gra i gracze
1.1. Warcaby są grą toczącą się pomiędzy dwoma graczami1.
1.2. Osoby uprawiające ten sport nazywa się warcabistami.
1.3. Warcaby mogą być uprawiane zarówno jako sport amatorski jak i zawodowy.
2. Sprzęt
2.1. W warcaby międzynarodowe gra się na planszy podzielonej na 100 równych pól, naprzemiennie czarne (ciemne) i białe (jasne). Taką planszę nazywa się warcabnicą. Plansza do warcabów 64-polowych jest podzielona na 64 równe pola.
2.2. Gra toczy się jedynie na ciemnych polach. Zatem jedynie 50 pól na warcabnicy jest aktywnych. (32 pola w wersji 64)
2.3. Stykające się pola tworzą linie zwane przekątnymi (diagonalami). Najdłuższa z nich, która łączy dwa narożniki warcabnicy i składa się z 10 pól, nazywana jest główną linią. W wersji 64, główna linia składa się z 8 pól.
2.4. Warcabnica musi być umieszczona pomiędzy zawodnikami w ten sposób, by główna linia zaczynała się po lewej stronie każdego z nich. Zatem pierwsze pole po lewej stronie każdego gracza jest ciemnym polem.
2.5. Tak ułożona pomiędzy graczami warcabnica składa się z następujących elementów:
2.5.1. Podstawa: przeciwległa do zawodnika ostatnia linia warcabnicy, które jest również linią promocji (przemiany);
2.5.2. Boki: pola po obu stronach warcabnicy, czyli pierwsza lub/i ostatnia kolumna;
2.5.3. Rzędy: poziome linie zawierające po 5 ciemnych pól (4 w 64);
2.5.4. Kolumny: pionowe linie zawierające po 5 ciemnych pól (4 w 64).
2.6. Ciemne pola, nawet bez wypisanych na nich cyfr, są umownie ponumerowane od 1 do 50. Numeracja pól odbywa się rzędami od lewej do prawej, poczynając od górnego rzędu a kończąc na rzędzie dolnym. Otrzymujemy w efekcie następujący rezultat:
2.6.1. Pola na liniach promocji (krańcowych rzędach) są ponumerowane 1 do 5 oraz 46 do 50;
2.6.2. Pięć pól na bokach (pierwsza i ostatnia kolumna) są ponumerowane po lewej 6-16-26-36-46, oraz po prawej stronie: 5-15-25-35-45;
2.6.3. Pola na końcach głównej linii mają numer 5 oraz 46, nazywa się je również narożnikami warcabnicy.
2.6.4. W wersji 64 pola mają przypisane algebraiczne współrzędne, które powstają na skutek przypisania każdemu rzędowi cyfrowego oznaczenia (od strony białych) od 1 do 8 oraz liter od a do h każdej z kolumn. Otrzymujemy w efekcie następujący rezultat:
2.6.4.1. Pola na liniach promocji (krańcowych rzędach) mają oznaczenia a1, c1, e1, g1 oraz po stronie czarnych b8,d8, f8, h8;
2.6.4.2. Cztery pola na bokach (pierwsza i ostatnia kolumna) mają oznaczenia po lewej a1, a3, a5, a7, oraz po prawej stronie: h2, h4, h6, h8;
2.6.4.3. Narożniki warcabnicy mają oznaczenia a1 oraz h8.

2.7. W warcaby międzynarodowe gra się za pomocą 20 białych (jasnych) i 20 ciemnych (czarnych) pionów (po 12 w wersji 64).
2.8. Na początku gry (partii) 20 czarnych pionów znajduje się na polach ponumerowanych 1 do 20, a 20 białych pionów na polach ponumerowanych 31 do 50. Pola ponumerowane od 21 do 30 są wolne (puste).
W wersji 64 – 12 czarnych pionów znajduje się na polach ponumerowanych b8, d8, f8, h8, a7, c7, e7, g7, b6, d6, f6, h6 a 12 białych pionów na polach ponumerowanych a1, c1, e1, g1, b2, d2, f2, h2, a3, c3, e3, g3. Pola ponumerowane: b4, d4, f4, h4, a5, c5, e5, g5 są wolne (puste)
3. Poruszanie figur
3.1. Figurą (bierką) jest zarówno pionek jak i damka
3.2. Pionki i damki mają różne zasady poruszania się i zbijania. Przesunięcie jednej figury, czy to damki czy pionka, nazywamy „posunięciem” lub „ruchem”.
3.3. Pierwszy ruch w grze zawsze należy do gracza używającego białych pionów. Gracze wykonują na zmianę po jednym posunięciu, zawsze swoimi własnymi figurami.
3.4. Piony poruszają się do przodu ukośnie, na puste pole w następnym rzędzie.
3.5. Pion staje się damką gdy osiągnie i zatrzyma się na linii przemiany po stronie drugiego gracza. Damką jest pion ukoronowany (przykryty) drugim pionem tego samego koloru.
3.6. Oznaczenie damki (ukoronowanie piona) jest częścią ruchu, w którym gracz osiąga linię promocji. Dopiero po jego wykonaniu przeciwnik może grać.
3.7. Ukoronowany pionek staje się damką.
3.8. Damka może wykonać ruch dopiero gdy wykona ruch przeciwnik (drugi gracz).
3.9. Damka porusza się do przodu lub do tyłu przez następujące po sobie wolne pola na przekątnej którą zajmuje; czyli przechodząc przez wolne pola może zakończyć ruch na dowolnym, nawet najbardziej odległym polu.
3.10. Ruch figury jest zakończony, gdy gracz wypuścił figurę po jej przesunięciu.
3.11. Zawsze gdy gracz, na którego przypada posunięcie dotknie jednej ze swoich pozostających w grze bierek (figur), jest obowiązany wykonać ruch właśnie tą figurą, pod warunkiem, że możliwe jest wykonanie nią prawidłowego posu­nięcia.
3.12. Tak długo jak figura podczas posunięcia nie została wypuszczona, gracz może postawić ją na inne puste pole, o ile taki ruch jest możliwy.
3.13. Gracz na którego przypada posunięcie, i który chce postawić swoją figurę (lub figury) staranniej na polu (polach) które ona zajmuje, musi uprzednio i wyraźnie powiedzieć do swojego przeciwnika: „poprawiam” (ang. „I adjust” fr. „j’adoube” ros. „poprawlaju”)
3.14. Uważa się za nieprawidłowość, jeżeli gracz który nie jest na posunięciu, dotyka lub poprawia figurę (lub figury) swoją bądź przeciwnika.


piątek, 22 listopada 2013

SUKCESY

Osiągnięcia naszych warcabistów.
W Bielawie odbyły się XXXI Młodzieżowe Mistrzostwa Polski w Warcabach 100 - polowych w których brała udział wychowanka Stanisława Markowskiego








czwartek, 21 listopada 2013

HISTORAIA WARCAB W POCZESNEJ

 Propagatorem warcaby 100 – polowych w Polsce był Stanisław Markowski założyciel Ludowego Klubu Sportowego „Grom Złota Dama Poczesna”. Był pierwszym organizatorem indywidualnych Mistrzostw Polski w warcabach 100 – polowych w Poraju koło Częstochowy (1977). Osobiste zaangażowanie, pasja, szkolenie dzieci, młodzieży i dorosłych zaowocowała coraz to większą liczbą osób, które osiągały w tym sporcie znaczące sukcesy. Z pewnością wśród nich znaleźli się mistrzowie Polski m.in.: Barbara Stolarczyk , Barbara Wąsińska, Ewa Minkina Schalley (która w 1997 r. podczas Mistrzostw Świata Kobiet została wicemistrzynią Świata i pierwszą arcymistrzynią międzynarodową), Iwona Stasiak (brązowa medalistka Mistrzostw Europy), Konrad Wachowski, Marcin Sobiegraj (reprezentant Polski w I Olimpiadzie Sportów Umysłowych odbywającej się w 2008 r. w Pekinie), Monika Pyrcz (mistrzyni i wicemistrzyni Europy), Kinga Aneta Pętlicka, Daniel Glin (mistrz Europy), czy Maksym Puchała. Zawodnicy ci wielokrotnie sięgali także po drużynowe mistrzostwa Polski. Sukcesy Jego wychowanków, szły w parze z sukcesami indywidualnymi. Stanisław Markowski jako senior wielokrotnie zdobywał tytuły mistrza Polski w warcabach. nauczycieli i pracowników oświaty. Trzeba przyznać, iż cechowały go również zdolności organizacyjne. To dzięki Jego inicjatywie Poczesna była „stolicą" polskich warcab.






WARCABY 100 – POLOWE W POLSCE

 Jak głosi legenda grę na stupolowej szachownicy wymyślił Polski oficer służący w wojskach królowej Marii Leszczyńskiej. Nadaliśmy mu imię Maciej Żubr herbu Ostroga. Otóż pewnego dnia w 1723 roku na jednym ze spotkań dworskich w Paryżu u markiza Rydygiera grano w warcaby 64-polowe. Przy jednym ze stolików grał z gospodarzem Maciej Żubr. W pewnym momencie planując następne posunięcie, trzymając kamień w ręce zamyślił się, coś do siebie szeptał nie mogąc zdecydować się na wykonanie ruchu. Po chwili zerwał się nagle zabrał ze sobą szachownicę i kamienie i wybiegł z sali. Nastąpiła wśród grających ogólna konsternacja, przerwano grę przy innych stolikach, zastanawiano się co było przyczyną takiego zachowania Macieja. Po paru dniach ponownie na sali gry pojawił się Maciej Żubr przeprosił za swoje dziwne zachowanie i w warcaby stupolowe, a mistrzem świata został Francuz dr A. Dussaut. Mistrzostwa świata kobiet rozpoczęły się dużo później, bo w 1973 roku i pierwszą mistrzynią świata została Rosjanka Elena Michałowskaja. Największymi sukcesami wyjaśnił, że w czasie gdy miał wykonać następne posunięcie zauważył ciekawą kombinację, ale aby ją przeprowadzić zabrakło mu pół i kamieni. Dorysował więc dodatkowe pola i uzupełnił ilość kamieni. Zademonstrował większą szachownicę liczącą już teraz 100 pól: powiększył ilość kamieni po 20 białych i po 20 czarnych. Następnie pokazał jaką kombinacje przeprowadził, aby rozegrać partię do końca i wygrać. Wszystkim bardzo się to spodobało i od tego czasu zaczęto grać w warcaby stupolowe. Dlatego my Polacy nazywamy ją „Polską Gra". Dziś warcaby stupolowe są bardzo popularne w świecie. W 1885 roku odbyły się pierwsza mistrzostwa świata Polaków na arenie międzynarodowej są srebrny medal zdobyty w Mistrzostwach Świata Kobiet w 1997 roku przez arcymistrzynię międzynarodową Ewę Minkinę Schalle (z Poczesnej k/Częstochowy) oraz brązowy medal, który zdobyła mistrzyni międzynarodowa Natalia Sadowska z Mławy podczas Mistrzostw Europy Kobiet w 2010 roku. W 1947 roku powstała Światowa Federacja Warcabowa FMJD (Federation Mondiale du Jcu de Dames). W 1973 roku redakcje „Wiadomości Sportowe" i Chłopska Droga" zorganizowały pierwszy ogólnopolski turniej warcabowy o „Kryształowy Kamień". W 1977 roku Główny Komitet Kultury Fizycznej i Sportu nadał powstałej Centralnej Komisji Gry Warcabowej działającej przy Radzie Głównej Zrzeszenia Ludowych Zespołów Sportowych prawo koordynowania ruchem warcabowym w w Polsce. W 1989 roku powstało Polskie Towarzystwo Warcabowe, które działa do dziś. Natomiast w 2005 roku powstał Polski Związek Warcabowy, który z nadania przez Ministerstwo Sportu i Turystyki zajmuje się sportem warcabowym w Polsce. Od 1975 roku odbywają się corocznie Drużynowe Mistrzostwa Polski warcabach 100-polowych, a od 1977 roku Indywidualne Mistrzostwa Polski.
Dla zainteresowanych   http://pl.wikipedia.org/wiki/Warcaby_polskie

środa, 20 listopada 2013

HISTORIA WARCAB 100 - polowych

 Gra w warcaby jest jedną z najstarszych gier planszowych. Już grano w warcaby za czasów Faraona Tet 2700 lat przed naszą erą. W wykopaliskach znaleziono tablicę przedstawiającą lwa grającego z owcą. Lew przedstawiał Faraona, który zbierał daninę od swoich poddanych. Znaleziono również kamienne warcaby, lecz o innych kształtach niż znane kamienie, którymi obecnie gramy. O warcabach wspominał także Platon. Czytamy także o nich w Odysei Homera. W Polsce pojawiły się przywiezione przez kupców podążających w karawanach. W czasach feudalnych gra w warcaby była częścią systemu edukacyjnego rycerstwa Polskiego, musieli oni posiadać oprócz także umiejętność grania w warcaby i szachy. Od wieków w Polsce warcaby mają wielu zwolenników. Pisze o nich Jan Bystroń w „Dziejach obyczajów w dawnej Polsce". Wartość ich jako gry intelektualnej, strategicznej i kombinacyjnej uwiecznił po wiesze czasy Adam Mickiewicz w poemacie "Warcaby". A oto kilka fragmentów: (…)”Ale czyj duch wznioślejszy, pojętność niesłaba, Takim lepiej rozmyślna przystoi warcaba,” (…) „Dziś nie koronna głowa, ni mleczny zabierca, Ale warcaby czułe uwielbiły serca;” Nieprzypadkowo czas wypoczynku poświęcali tej grze tacy ludzie jak Karol Darwin, Lew Tołstoj, Benjamin Franklin, Napoleon Bonaparte czy Fryderyk Chopin. Chętnie też szachiści zajmowali się tą grą . Był świata Emanuel Franklin mówił, że warcaby to dostojna matka szachów. Na świecie jest wiele rodzajów warcabów. Najpopularniejsze są warcaby 100-polowe warcaby 64-polowe występujące w kilku odmianach różniących się zasadami gry. Wśród nich wyróżniamy warcaby klasyczne (brazylijskie), jak również warcaby amerykańskie (checkers) oraz warcaby rosyjskie. istnieje także 144-polowa odmiana warcabów zwana kanadyjskimi.