sobota, 23 listopada 2013

ZASADY GRY W WARCABY 100 - POLOWE

1. Gra i gracze
1.1. Warcaby są grą toczącą się pomiędzy dwoma graczami1.
1.2. Osoby uprawiające ten sport nazywa się warcabistami.
1.3. Warcaby mogą być uprawiane zarówno jako sport amatorski jak i zawodowy.
2. Sprzęt
2.1. W warcaby międzynarodowe gra się na planszy podzielonej na 100 równych pól, naprzemiennie czarne (ciemne) i białe (jasne). Taką planszę nazywa się warcabnicą. Plansza do warcabów 64-polowych jest podzielona na 64 równe pola.
2.2. Gra toczy się jedynie na ciemnych polach. Zatem jedynie 50 pól na warcabnicy jest aktywnych. (32 pola w wersji 64)
2.3. Stykające się pola tworzą linie zwane przekątnymi (diagonalami). Najdłuższa z nich, która łączy dwa narożniki warcabnicy i składa się z 10 pól, nazywana jest główną linią. W wersji 64, główna linia składa się z 8 pól.
2.4. Warcabnica musi być umieszczona pomiędzy zawodnikami w ten sposób, by główna linia zaczynała się po lewej stronie każdego z nich. Zatem pierwsze pole po lewej stronie każdego gracza jest ciemnym polem.
2.5. Tak ułożona pomiędzy graczami warcabnica składa się z następujących elementów:
2.5.1. Podstawa: przeciwległa do zawodnika ostatnia linia warcabnicy, które jest również linią promocji (przemiany);
2.5.2. Boki: pola po obu stronach warcabnicy, czyli pierwsza lub/i ostatnia kolumna;
2.5.3. Rzędy: poziome linie zawierające po 5 ciemnych pól (4 w 64);
2.5.4. Kolumny: pionowe linie zawierające po 5 ciemnych pól (4 w 64).
2.6. Ciemne pola, nawet bez wypisanych na nich cyfr, są umownie ponumerowane od 1 do 50. Numeracja pól odbywa się rzędami od lewej do prawej, poczynając od górnego rzędu a kończąc na rzędzie dolnym. Otrzymujemy w efekcie następujący rezultat:
2.6.1. Pola na liniach promocji (krańcowych rzędach) są ponumerowane 1 do 5 oraz 46 do 50;
2.6.2. Pięć pól na bokach (pierwsza i ostatnia kolumna) są ponumerowane po lewej 6-16-26-36-46, oraz po prawej stronie: 5-15-25-35-45;
2.6.3. Pola na końcach głównej linii mają numer 5 oraz 46, nazywa się je również narożnikami warcabnicy.
2.6.4. W wersji 64 pola mają przypisane algebraiczne współrzędne, które powstają na skutek przypisania każdemu rzędowi cyfrowego oznaczenia (od strony białych) od 1 do 8 oraz liter od a do h każdej z kolumn. Otrzymujemy w efekcie następujący rezultat:
2.6.4.1. Pola na liniach promocji (krańcowych rzędach) mają oznaczenia a1, c1, e1, g1 oraz po stronie czarnych b8,d8, f8, h8;
2.6.4.2. Cztery pola na bokach (pierwsza i ostatnia kolumna) mają oznaczenia po lewej a1, a3, a5, a7, oraz po prawej stronie: h2, h4, h6, h8;
2.6.4.3. Narożniki warcabnicy mają oznaczenia a1 oraz h8.

2.7. W warcaby międzynarodowe gra się za pomocą 20 białych (jasnych) i 20 ciemnych (czarnych) pionów (po 12 w wersji 64).
2.8. Na początku gry (partii) 20 czarnych pionów znajduje się na polach ponumerowanych 1 do 20, a 20 białych pionów na polach ponumerowanych 31 do 50. Pola ponumerowane od 21 do 30 są wolne (puste).
W wersji 64 – 12 czarnych pionów znajduje się na polach ponumerowanych b8, d8, f8, h8, a7, c7, e7, g7, b6, d6, f6, h6 a 12 białych pionów na polach ponumerowanych a1, c1, e1, g1, b2, d2, f2, h2, a3, c3, e3, g3. Pola ponumerowane: b4, d4, f4, h4, a5, c5, e5, g5 są wolne (puste)
3. Poruszanie figur
3.1. Figurą (bierką) jest zarówno pionek jak i damka
3.2. Pionki i damki mają różne zasady poruszania się i zbijania. Przesunięcie jednej figury, czy to damki czy pionka, nazywamy „posunięciem” lub „ruchem”.
3.3. Pierwszy ruch w grze zawsze należy do gracza używającego białych pionów. Gracze wykonują na zmianę po jednym posunięciu, zawsze swoimi własnymi figurami.
3.4. Piony poruszają się do przodu ukośnie, na puste pole w następnym rzędzie.
3.5. Pion staje się damką gdy osiągnie i zatrzyma się na linii przemiany po stronie drugiego gracza. Damką jest pion ukoronowany (przykryty) drugim pionem tego samego koloru.
3.6. Oznaczenie damki (ukoronowanie piona) jest częścią ruchu, w którym gracz osiąga linię promocji. Dopiero po jego wykonaniu przeciwnik może grać.
3.7. Ukoronowany pionek staje się damką.
3.8. Damka może wykonać ruch dopiero gdy wykona ruch przeciwnik (drugi gracz).
3.9. Damka porusza się do przodu lub do tyłu przez następujące po sobie wolne pola na przekątnej którą zajmuje; czyli przechodząc przez wolne pola może zakończyć ruch na dowolnym, nawet najbardziej odległym polu.
3.10. Ruch figury jest zakończony, gdy gracz wypuścił figurę po jej przesunięciu.
3.11. Zawsze gdy gracz, na którego przypada posunięcie dotknie jednej ze swoich pozostających w grze bierek (figur), jest obowiązany wykonać ruch właśnie tą figurą, pod warunkiem, że możliwe jest wykonanie nią prawidłowego posu­nięcia.
3.12. Tak długo jak figura podczas posunięcia nie została wypuszczona, gracz może postawić ją na inne puste pole, o ile taki ruch jest możliwy.
3.13. Gracz na którego przypada posunięcie, i który chce postawić swoją figurę (lub figury) staranniej na polu (polach) które ona zajmuje, musi uprzednio i wyraźnie powiedzieć do swojego przeciwnika: „poprawiam” (ang. „I adjust” fr. „j’adoube” ros. „poprawlaju”)
3.14. Uważa się za nieprawidłowość, jeżeli gracz który nie jest na posunięciu, dotyka lub poprawia figurę (lub figury) swoją bądź przeciwnika.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz